Компания Wargaming обманывает игроков World of tanks. Что скрывает патент World of Tanks? Ключевые моменты технологии

Руководство Wargaming все чаще обманывает игроков. Компания все чаще использует свои возможности не для того, чтобы улучшать свои игры, а исключительно с целью выманивания денег у игроков. Оглушительный успех онлайн игры World of Tanks привлек к ней огромный интерес. На сегодняшний день Она является однозначным лидером в своем сегменте и самой популярной игрой на территории стан СНГ. Ежедневно сотни тысяч людей выходят на виртуальные поля сражений и принимают участие в танковых баталиях. Хотя доступ к игре абсолютно бесплатный, Wargaming предлагает поклонникам танковых сражений довольно много различных «плюшек» за реальные деньги. При этом многие игроки охотно оплачивают платные продукты, включая премиумные аккаунты, надписи и камуфляжи для машин, игровую валюту, а также специальную технику. Именно премиумные платные танки все чаще расстраивают почитателей игры.

Последние новости из мира World of Tanks

Wargaming скрытно нерфит премиум Танки

Разработчики не перестают нам говорить что премиум техникумы никогда не нерфями, потому что вы заплатили за неё реальные деньги, мы можем апать и нерфить только прокачиваемую технику. Недавно выяснилось что премиум технику скрытно от игроков понерфили, (Уменьшили ТТХ техники ухудшив ее скрытые характеристики, разброс, скорость поворота, сведение...). Нам же всегда казалось, что они ее нерфят но не могли доказать, вот один из англоязычных пользователи "Столмен" выяснил что премиум ПТ САУ strv s1 было скрыто понижена в осадном режиме сейчас есть, сообщение от Антона Панкова «привет ps1 проверим скорее всего это баг отображения, спасибо за сигнал» что ну конечно чего же мы могли ещё ожидать от разработчиков "конечно же баг", будто бы показалось что премиум танк понижена, но есть пруфы. Уже многие пользователи смогли проверить что обновление 09 17 до обновления 0.9.19 ттх танка изменились скорость поворота понерфлена на 2 с лишнем раза, время перехода в походы режим было 1.25 сотых стало 1.3 разница в 0.05, а также поехали на проходимость данный потенциал скорость поворота скорость поворота на твердых грунтах на средних также сопротивление ходовой на твердых грунтах. Теперь стало интересно как разработчики будут выкручиваться с данной ситуацией насколько стало известно открываем сайт WOT экспресс многим из вас уже известен и что же мы тут видим очень многие игроки стали требовать возврат денежных средств за потраченные ранее деньги на покупку шведского шведского танка в данном случае премиум танков 8 уровня strv s1. Интересно чем закончится думаю его сожалею те кто купили strv s1 знаю вы будете писать в комментариях что разработчики конченые и Вы будите полностью правы.

Как же wargaming выкрутиться в данном случае из ситуации с тем что их поймали наконец-то с большим пруфом, все данные выписаны, уже многие будут требовать возврата денежных средств, следим за ходом событий.

Новый балансировщик World of Tanks

Новые сведения про балансировщик в World of Tanks, как показали последние тесты новый балансировщик 0.9.18 World of Tanks не корректно работает. Мы проведем тест за серию из 20 боёв на разных аккаунтах, тест показал что игроки попадают в ТОП гораздо реже на низком уровне на уровневой техники, а также было установлено что за 20 боёв на разной техники игроки попадают вниз списка или середину более чем 80% случаев.

Также ранжирование карт показало некорректное распределение повторяющихся карт, хотя ситуация изменилась, как было в предыдущем патче 0.9.17, из чего можно сделать вывод что балансировщик работает очень своеобразно и хаотично. Помимо того что новый балансировщик вас будет забрасывать в невыгодные команды по внутренней статистики сервера вы еще будете наслаждаться не пробитием и не попаданием по цели.

Балансировщик работает таким образом что из 100% боёв а возможно что вы попадете в ТОП не более 15-20%%, все остальные бои Вы будете проводить внизу или в середине списка, это четко прослеживается для техники 6 и 8 уровня. Для технике шестого уровня чаще всего попадание в ТОП это когда будет вся команда состоять из одного шестого уровня для 8 уровня примерно аналогичная ситуация. Если Вы начинаете выигрывать балансировщик эту "проблему" решает очень просто вас периодично забрасывает в команду где статистика игроков вашей команды ниже команды соперника. Вы можете наблюдать это элементарно установив мод XVM.

Личные резервы

Использование личных резервов как очередной обман.

Замечено что использование личных боевых резервов World of Tanks понижает возможность игроков полноценно участвовать в боевых действиях, каждое включение боевого резервов приводит к понижению динамических характеристик любого танка в бою, что было установлено специальным модом, который определяет характеристики боевой техники непосредственно при входе в игрока в бой. Как показал тест в среднем процент изменения 10% характеристик точности и сведения, разброса на ходу, а также точности попадания при полном сведении и некоторых других параметров уменьшался при использовании резервов.

Как только вы думаете что компания Wargaming дала очередную возможность на халяву заработать боевой опыт или серебро вы сильно заблуждаетесь, поскольку каждое использование личного резерва уменьшают характеристики вашей техники в бою.

Вы будете использовать боевые резервы и статистика ваших побед начнет сокращаться, если построить элементарный график и проанализировать статистику побед за несколько дней при включённых боевых резервов и без боевых резервов, вы увидите чтобы при использовании боевых резервов статистика побед на танках значительно ниже чем без включенных. Как вывод это значит только одно что при использование личных боевых резервов в World of Tanks вам создается искусственная проблема чтобы вы не могли создать для себя условия при котором ваш танк наберет максимальное количество опыта или заработает большое количество серебра, так как это в первую очередь невыгодно для компании Варгейминг, где главная цель это нажива денег на игроках.

Для того чтобы создавать видимый антураж спортивного интереса и состязательного момента в игре используются методы рекламы и проплаченных блогеров которые ведут стримы на YouTube. Привлечение спортивных команд которые спонсорским участием создают некую иллюзию равенства всех игроков и возможности использования танков в игре, но как показала практика всё это обман, что является только еще одним доказательством нечестности компании Wargaming по отношению ко всем игрокам.

В итоги всё вышесказанное наглядно показывает что компания Wargaming незаинтересованна в честных боях, единственной целью компании Wargaming является выкачивание денег с игроков любыми способами.

Осознанная афера

С недавних про в комьюнити игры World of Tanks начали циркулировать слухи о мошенничестве компании Wargaming net, направленном на программирование сливов боев. Суть претензий заключается в нарушенном балансе игры, осуществляющем преднамеренные и систематические сливы боя независимо от уровня мастерства игроков.

На нашем сайте мы решили сделать статью о махинациях в игре World of Tanks. В известном Патенте Виктора Кислого, разумеется, ничего не сказано о попадании игрока в заведомо проигрышный бой, а также о нерфинге техники, которая постоянно побеждает. В Патенте упомянута лишь таблица уровней боев техники и условия, при которых игрок попадает на какой-либо уровень боев на конкретном танке.

Один из блогеров, который делает ролики по игре и выкладывает их на Ютуб посвятил этой проблеме целую серию видео. Канал Пчел Жужжит и его создатель призывают всех отказаться на время от покупки премиумной техники и вообще воздержаться от каких-либо денежных вложений в игру. Причиной его неудовольствия стали регулярные «нерфы» премиумной техники. Суть претензий сводится к тому, что разработчики World of Tanks регулярно обманывают игроков, которые инвестируют собственные деньги, снижая технические характеристики не только простых танков, но и тех, которые можно получить только за деньги.

Изменение параметров всех машин в игре происходило постоянно. Это связано с постоянным добавлением новых наций, веток развития и отдельных машин. Однако очень долго премиумные платные танки были неприкосновенны. Теперь же создатели игры взялись и за них. Практически в каждом патче выходят по несколько новых образцов эксклюзивной техники. Причем чтобы заставить игроков ее покупать, разработчики постепенно делают те танки, которые у игроков уже есть, менее конкурентноспособными. У них снижается скорость, ухудшается бронирование, пропадает маневренность. Привыкший пробивать всех противников игрок вдруг обнаруживает, что у него «сбился прицел», а выпущенные снаряды все чаще и чаще попадают «в молоко». Причем все эти неприятности моментально исчезают при покупке свеженького «према». Но и он начинает «болеть» по выходу одного-двух свежих обновлений. Блогер видит в этом недобросовестность компании и призывает всех поклонников игры игнорировать все платные предложения Wargaming до тех пор, пока разработчики не обратят внимания на проблему и не предложат решение, которое бы устроило всех.

World of Tanks или как Wargaming врет игрокам зарабатывая на них миллионы

Чтобы заработать на игре, она должна быть популярной. А стать таковой любая игра может стать только в одном случае: игроки должны верить, что от них что-то зависит. Если же по каким-то причинам произойдет обратное, то любая игра практически обречена. После серии публикаций в западной игровой прессе разоблачительных публикаций относительно технологий, на которых базируется World of Tanks, ее популярность существенно снизилась. Для стран СНГ этот скандал прошел практически незаметно. Здесь все привыкли считать, что серьезная разница между количеством игроков на европейских, американских и русских серверах объясняется исключительно тем, что они там ничего не понимают в настоящих танках и подлинной бронированной доблести. Но это не совсем так. Причины иные.

Патент Виктора Кислого

Вскоре после запуска ряд изданий разместили на своих сайтах подробное описание так называемого «патента Кислого». Его автор Виктор Кислый является одним из основателей компании . Именно он разработал технологию «поддержания интереса к игре», которой компания с успехом пользуется до сих пор. Суть «патента Кислого» довольно проста. Все игроки должны регулярно как выигрывать, так и проигрывать, чтобы общий интерес держался на нужном высоком уровне. Для этого создана специальная технология. Система автоматически присваивает игрокам специальный коэффициент от 0 до 2. Размер этого коэффициента зависит от количества побед, одержанных в боях. Если вы окажетесь слишком успешным и начнете постоянно выигрывать, система автоматически начнет понижать характеристики вашей техники.

Правилами рандома World of Tanks предусмотрено, что ряд важных игровых показателей могут существенно колебаться. Среди них:

Разброс при стрельбе;

Размер разового урона;

Вероятность рикошета;

Возможность нанесения критического урона;

Повреждение внутренних модулей;

Возможность пробития брони противника и так далее.

Балансировщик боев в World of tanks

Однако фанаты «Ворлд оф Танкс» все чаще стали замечать, что ряд побед обязательно сменяется чередой сливов. У многих возникает закономерный вопрос: если исход рандомных боев заранее предопределен на 99%, каким образом можно его слить? Как происходит сбор команды, которая проиграет с вероятностью 99%? Даже несмотря на ВБР плюс-минус 25%. Как же тогда Wargaming может запрограммировать слив?

Внимательные игроки WOT отмечают два самых очевидных способа.

Первый способ слива в «Ворлд оф Танкс» относится к картам, респаунам и режимам, выбранных игроком. В Патенте сказано, что для каждого уровня боя техники и для каждого танка хранится определенный процент побед. Балансировщик якобы отвечает только за формирование команд и выбор карты, после чего он отправляет обе команды в бой. Им же руководит игровой сервер, т.е. тот самый ВБР плюс-минус 25%. Поэтому если слабая команда, по всем прогнозам обязанная слить бой, внезапно начинает активно сопротивляться и выигрывать, пресловутый ВБР всеми способами начинает препятствовать ей в достижении победы.

Второй из них касается непосредственно баланса команд. Имеется в виду не суммарная разница по очкам прочности команд, а соотношение типов техники. Например, две команды сражаются в режиме Встречный бой. Одна команда оснащена в основном танками среднего уровня, ПТ и парой тяжелых танков. Команда противника же имеет в наличии преимущественно тяжелое вооружение. Если при таком раскладе она занимает общую базу, то команде со средними танками будет очень непросто воевать с таким противником. Соответственно, вероятность слаженных действий рандомной команды и последующей победы стремится к нулю.

Главные правила балансировщика World of Tanks

Всем кто подключается к серверу World of Tanks присваивается определенный статус, не только к его аккаунту, но и ко всей Вашей технике в ангаре, наивные думают что их распределяет балансировщик только при входе в бой – это не так! Как только вы вошли в игру балансировщик знает на какой диапазон карт и в какую команду по весу и статистики определить ваш любой танк при входе в бой.

Правило первого боя World of Tanks

Как известно на разных картах по одному и тому же танку разный процент побед. Все карты делятся на две группы для каждого вашего и только вашего танка в ангаре, первая группа - это группа карт на которой у вас больше процент побед на этом танке, во второй где процент меньше. При входе в первый бой Вас балансировщик определяет на карту где ваше влияние на игру будет ниже среднего на этом виде технике.

Вы думали что Wargaming даст Вам на халяву заработать двух, трех или пятикратный опыт?

Правило побед на одном танке

Правило побед в целом по аккаунту

Правило баллистики

Правило балансировки по скилу

Правило влияния на бой по уровню техники

Принято считать, что все это регулируется всемогущим ВБР или Великим Белоруским Рандомом. Однако на деле все происходит не совсем случайно. Так вот, если одни игроки слишком часто выигрывают, а другие слишком часто проигрывают, система самостоятельно начинает корректировать все показатели их техники. Уровень разового урона, например, может отличаться на +/- 25%. Все остальные значимые показатели колеблются примерно в таком же диапазоне. Для «слишком» успешных игроков все «вдруг» становится несчастливым и вот уже ПТ-САУ десятого уровня немыслимым образом не может попасть или пробить заведомо более слабого противника. Снаряды уходят в молоко или всего лишь сбивают гусеницы даже самым легким и беззащитным танкам, не нанося им положенного урона. Криворукие же противники, напротив, начинают «с вертухи» попадать в желаемый пиксель. Причем в обязательном порядке производя опустошительные пожары и уничтожая внутренние модули вашего танка. Добавим к этому то, что система еще и самостоятельно распределяет участников, помещая их в ТОП или на дно списка в бою. Выходит, что от умений или скиллов игроков World of Tanks зависит совсем немного. Все получат от добрых разработчиков свою долю побед. Главное - не забывать донатить и оплачивать премиум технику, льготные аккаунты и прочие плюшки, предусмотренные «патентом Кислого».

Пользуясь популярностью игры World of tanks и желанием игроков заполучить уникальный контент, мошенники стремятся выманить у пользователей деньги. Узнайте обо всех возможных уловках злоумышленников. Одним из популярных вариантов мошенничества, связанных с игрой World of Tanks, являются предложения купить бонусы и инвайт-коды, необходимые для получения игрового имущества, в том числе того, которое невозможно купить за игровое золото.

Инвайт-код

Инвайт-код – вводится только при создании аккаунта.

Бонус-код – может быть введен в любое время игры.

Способы получения официальных бонус-кодов:

1) На мероприятиях, организованных компанией Wargaming;

2) Вместе с официальными товарами компании и ее партнеров;

3) На официальном сайте во время проведения акций.

Любой другой способ приобретения бонус-кодов представляет собой один из вариантов мошенничества.

Варианты обманных предложений:

Бонус-код

1) Предложения купить бонус-коды, дающие возможность приобрести технику, которую невозможно купить за игровое золото.

Подобные коды могут распространяться исключительно компанией Warganing и ее официальными партнерами, и количество этих бонус-кодов ничтожно мало, поэтому маловероятно, что вам предложат реальный код. Покупать такие коды стоит, только если есть возможность активировать его немедленно, при продавце.

2) Сайты, продающие бонус-коды.

Для того чтобы деятельность сайта выглядела убедительной, на нем публикуют комментарии, подтверждающие, что все коды являются рабочими. Естественно, оставлены они самими злоумышленниками.

3) Мошенники представляются партнерами или сотрудниками Wargaming, либо убеждают.

Прежде всего, стоит задуматься, если продавец действительно является одним из представителей Wargaming, почему он продает коды, а не распространяет их в качестве бонуса за приобретение их продукции, либо за принятие участия в организованном ими мероприятии.

Технология по удержанию игроков в игре

Не все у нас в стране имеют информацию о том, что основатель Wargaming.net Виктор Кислый уже довольно давно, получил патент на довольно интересную технологию , определяющую вашу победу или поражение в игре. Некоторые иностранные издания игровой сферы сразу же довольно жёстко окрестили эту систему (совершенно разочаровывающим куском дерьма), другие же были более сдержанны и попросту назвали её бесчестной. Суть технологии в World of Tanks напоминает по своей сути современный игровой автомат, в котором вероятность выигрыша определяется не механическим путём, а выставленной компьютером вероятностью победы, с увеличением вероятности от увеличения вливаемых финансов. Но при этом не всё так просто, так же как и в автомате, шанс на выигрыш строго прописан, и как таковой нет никакой теории заговора, а один лишь бизнес. Всё это, конечно же, в более официальной форме, прописано в патенте Виктора Кислого.

Ключевые моменты технологии

В WoT помимо официальных показателей эффективности меткости выживаемости и тому подобного, каждый игрок имеет и скрытый не известный ему рейтинг от 0 до 2, который существенно влияет, как на его игровой процесс, так и на эффективность его техники. В качестве примера можно взять среднего игрока в World of Tanks, он проигрывает несколько битв подряд и его рейтинг меняется таким образом, что сама система решает ему помочь и вот уже его техника начинает выдерживать больше попаданий, снаряд летит более точно, пробивает больше и совершенно не рикошетит при попадании.

Возьмём противоположную ситуацию, игрок побеждает и побеждает, его техника разит всех наповал на протяжении вот уже нескольких битв подряд и вот уже те, кто еще недавно терпел от него поражение, с легкость его уничтожают. Его танк не может пробить технику ниже уровнем, рикошеты случаются всё чаще и чаще, а баланс команд распределяет его к таким союзникам, что как бы хорошо он не играл, добиться победы ему не светит при любых усилиях. Казалось бы, это довольно бесчестно, но как считает компания Wargaming, для поддержания постоянного интереса к World of Tanks череда побед должна сменяться чередой поражений, и наоборот, то есть решает не ваш «скилл» и удача, а запрограммированный кем то скрипт.

Заплатил – значит, победил

Помимо описанной выше системы побед и поражений, параллельно действует ещё одна, завязанная на денежный вопрос. Техника, купленная на реальные деньги, имеет свои преимущества. Прокачиваемая техника 8 уровня, которую игрок прокачал путём многих побед и поражений, попадает в бои с 9 по 12 уровни, техника аналогичного уровня, но так называемая премиум только с 9 по 10 и с 9 по 11, но не в более высокие уровни боёв. Заплатив, игрок Wot получает наибольшие шансы на успех из возможных и более комфортную игру, просто потому что не попадёт к более сложным противникам. И вот уже проиграв несколько раз, ввиду большой разницы в уровнях, на обычной, прокачиваемой, технике у игрока закрепляется желание играть только на премиум технике. Помимо этого, премиум техника предоставляет большие шансы, за счёт баланса, завершить свои битвы с победой, для ещё большего интереса к игре и покупке именно премиумной техники.

Замалчивание проблемы

В иностранных изданиях, в своё время, данный патент с описание этой технологии вызвал целую бурю негодования. Игровые критики все, как один разгромили Wargaming и World of Tanks вместе с ним, что привело к значительной потере аудитории игроков WoT, оставив лишь наименее информированную её часть. А что же у нас и в странах СНГ? Молчание.

Все наиболее крупные и уважаемые у нас издания молчат. Создаётся впечатление, что у нас попросту не знают о существовании этой проблемы. Но нет, некоторые статьи и видео разборы, если порыться в интернете, можно найти, но в основной своей массе это материалы от тех же игроков и просто интересующихся игровой тематикой, но не от крупных издательств. Пока такое замалчивание продолжается, Wargaming всё также будет пользоваться нашей неосведомлённостью, а если попробовать и набраться смелости спросить администрацию про патент, то можно получить и блокировку аккаунта.

Интервью с разработчиками

Вам также может быть интересно

ВБР не существует, всё прописано алгоритмом. Разобрали по полочкам патент World of Tanks и что он скрывает.

У Wargaming есть несколько патентов, один из основных определяет правила матчмейкинга, или проще говоря - баланса.

  • Номер патента: US8425330 B1
  • Авторы: Виктор Кислый, Иван Михневич.
  • Дата публикации: 23 апр 2013
  • Ссылка: https://www.google.com/patents/US8425330

Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков . Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек.

Так что же такого кроет в себе этот патент?

Если кратко, то вот некоторые тезисы из него:

  • сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;
  • если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;
  • "уровень сложности" игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;
  • балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.

Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем в игре балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца. Это такой своеобразный угнетатель - игра не даст Вам сильно вырваться вперёд и поднять статистику, как бы вы сильно не старались и это в большей степени правда для соло игроков, играющих в обычном рандоме, коих абсолютное большинство. Чем лучше Вы играете - тем сложнее будет играть.

Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями, как неоднократные промахи, рикошеты, попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп. В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.

Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды?

Ответ Серба по этому поводу, который всё же отрицает наличие баланса по скиллу:

Этот вопрос так же поднял всеми горячо любимый бывший 40_тонн в своём недавнем видео, которое набрало уже более 670 тысяч просмотров (при среднем количестве просмотров остальных видео в 10-20 тысяч). Ну и как бы вы не относились к этому человеку, определенная доля правды в его словах всё же есть. Советую посмотреть.

Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным - кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.

Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет». Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда. Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.

Для примера. Я стрелял из «Объекта 261», у него калибр 180мм. Есть правило «трёх калибров»: если ты попадаешь в броню, которая в 3 и более раз тоньше, чем твой калибр (для 180мм это 60мм и меньше), то не может быть рикошета. Это железное правило игры. Но я стреляю по Bat Chatillon (среднему танку 10 уровня, броня менее 50мм) — рикошет. Стреляю бронебойным — рикошет. По правилу рикошета быть не может, но действует другое, скрытое правило уравнивания статистики «уже понагибал». Получается, что чем сильнее игрок проявляет скилл, тем меньше шансов у него на победу.

С ситуацией хорошо знакомы профессиональные "драйверы", занимающиеся прокачкой чужих аккаунтов. Один из них прокомментировал ситуацию так:

У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтов, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий!

Оригинал Перевод
That is, if extremely experienced players are paired with complete novices, the experienced players may quickly become bored, while the novice players may quickly become frustrated, causing each of them to stop playing the game altogether. Thus, the matchmaking server(s) 106 determine how to assign players to an instance of a virtual world so that every player is challenged, without getting frustrated. То есть, если очень опытные игроки попали вместе с полными новичками, опытным игрокам может быстро стать скучно, в то время как новички разочаруются, что приведёт к тому, что они оба перестанут играть. Поэтому сервер матчмейкинга определяет, как распределять игроков в виртуальном мире таким образом, чтобы каждый из игроков подвергался испытанию без разочарования.
Based on the ability of players to increase the attributes of their respective characters and/or objects (in this example, tanks), players will each have different capabilities to use in game sessions. Some players may have more advanced tanks than others, resulting in a weak tank being targeted by a very strong and powerful tank, while other plays may have more advances characters than others, resulting in perhaps more accuracy or speed in a particular tank than another player using the same tank with less experienced characters acting as the crew for that tank. Based on the near infinite combination of character attributes as used with various types and strengths of vehicles, it becomes difficult to match players for a gaming session so that each player is challenged without becoming bored or frustrated. Основываясь на возможности игроков увеличивать характеристики их персонажей/объектов (в этой игре - танков), каждый игрок будет иметь разные возможности использования игровых сессий. Некоторые игроки могут иметь более продвинутые танки, чем другие, что приведёт к тому, что слабый танк будет обстреливаться более сильным танком, в то время как у других игроков будет более продвинутый экипаж, чем у других, в результате больше точности или скорости танка, чем у другого игрока с тем же танком, но менее опытным экипажем. Основываясь на практически бесконечной комбинации характеристик экипажей, используемых в различных типах и сильных сторонах техники, подбор игроков в сессию становится сложным, чтобы испытание не наскучивало или не разочаровывало их.
Thus, it is important to match players against other players using characters and/or vehicles of comparable quality, while still providing a challenging game experience without being overly difficult. Поэтому важно подбирать игроков против других игроков, используя персонажей и танки сопоставимого качества, в то же время обеспечивая не очень сложный игровой опыт.
As players progress and advance in experience, the player (or vehicle) will gradually be moved into higher battle levels based on the experience, attributes, and capabilities of each player"s characters and/or vehicles. По мере продвижения игроков и совершенствования опыта, игрок (или техника) постепенно будет перемещаться в более высокие уровни боёв, основываясь на опыте, характеристиках и возможностях каждого члена экипажа или танка игрока.
In addition to providing balanced battle sessions, the use of tier-limited battle levels provides the ability to control difficulty levels of the battle so that players of all skill levels remain challenged and wanting to play more. В дополнение к предоставлению сбалансированных сессий, использование ограничение по уровню боёв обеспечивает возможность контроля уровня сложности боя, так что игроки с любым опытом подвергаются испытаниям и хотят играть больше.
By putting players into battles of varying level, the players experience a variety of game play while experiencing both wins and losses. According to one aspect, a player may be placed randomly or sequentially in any suitable battle level. However, according to another aspect, players who have just acquired a new higher tier vehicle are encouraged by being placed into battle sessions near the lower boundary of that vehicle"s accessibility range, which allows the player feel more comfortable in the game. With time, the balancing system starts putting them into higher levels battle sessions, which creates a challenge of playing with more upgraded opponent vehicles. Помещая игроков в бои разных уровней, они переживают разнообразный геймплей, испытывая, как победы, так и поражения. Согласно одному из аспектов, игрок может быть помещен случайно или последовательно в подходящий уровень боя. Однако, согласно другому аспекту, игроки которые только получили технику более высокого уровня, поощряются помещением в бой уровня, близкому к минимально возможному для этого танка, что позволяет игроку чувствовать себя в игре более комфортно. Со временем, балансировщик начинает помещать их в более высокоуровневые бои, что создаёт испытание, играя против более модернизированных танков соперника.

Premium vehicles typically have advanced capabilities compared to other vehicles of similar tiers, and may be allowed only into a lower range of battle levels than standard vehicles of a similar tier level, thereby encouraging users to obtain premium vehicles.

As a result, players are more likely to feel superior, and have a better chance of success in game using premium vehicles because they will never play against as difficult opponents as standard vehicles may face.

Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки.

В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.

Using battle levels as described herein, matchmaking servers can assign players to sessions to provide players with varied gaming experiences without frustrating or boring the player. Battle sessions are balanced while the difficulty levels of the battle session for each player are controlled. Используя уровни боёв, как здесь описано, серверы матчмейкинга могут определять игроков в сессии, обеспечивая тем самым разнообразный геймплей без разочарования или наскучивания игрокам. Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем.
For example, when a use acquires a new tier 4 light tank, the first time the user plays a game with that tier 4 light tank the matchmaking server might force the vehicle to be assigned to a battle session of battle level 4. When the player plays a second game session using the same tier 4 light tank, the matchmaking server might force the vehicle to be assigned to a battle session of battle level 5. The third game session, battle level 6, the fourth game session, battle level 7, and so forth until the seventh battle session where the vehicle is in battle level 10. After that, the matchmaking server might start over at battle level 4. Alternatively the sequence might proceed in decreasing battle level order, and/or might start in the middle of the applicable range of battle levels. К примеру, когда пользователь получает новый лёгкий танк 4 уровня, для первого боя на этом танке сервер матчмейкинга может заставить этот танк быть назначенным в бой 4 уровня. Когда игрок начинает вторую игровую сессию, используя тот же танк, сервер матчмейкинга может принудительно поместить этот танк в бой 5 уровня. К третьей сессии - в бой 6 уровня, четвертая сессия определит его в бой 7 уровня и так далее, до тех пор, пока не дойдёт до седьмой сессии, когда танк попадёт в бой 10 уровня. После этого сервер матчмейкинга может начать снова с боя 4 уровня. Альтернативно, последовательность может начаться от более высокого к низкому уровню боя или с середины возможных уровней боёв.
According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player"s win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player"s win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.

A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level.

Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.

Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.

Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.

According to yet another aspect, with reference back to FIG. 8, a variable may be defined (here, referred to as range variable N) that defines a number of battle sessions that a vehicle must participate in before the vehicle may be assigned to the highest possible battle level within its allowable range of battle levels.

Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.
Battle level tables may be changed based on an analysis of vehicle performance and battle session results. For example, if certain tier vehicles are identified as winning or losing a disproportionate number of battle sessions at a given battle level, that battle level may be adjusted as described above to make that battle level more fair. New battle level tables 801 may be published with game updates to clients, or may be adjusted at the matchmaking server without requiring a game update on the client side. Таблицвы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента.

Но ознакомившись с патентом поближе решил сделать еще один пост, с разбором наиболее интересных моментов, раскрывающих ту самую "теорию заговора", на которую жалуются многие танкисты. Пожалуйста, прочтите это внимательно - всё написано черным по белому.

Не многие знают, но Виктор Кислый, основатель Wargaming.net технологию «поддержания интереса к игре», которая определяет победит игрок или проиграет. Именитые игровые издания назвали эту систему «бесчестной», « », и « » (совершенно разочаровывающим куском дерьма) . Технология хитрая, не простая, но наглядно показывает, что же такое, этот Мир Танков, на самом деле.

А на самом деле это обыкновенный аркадный автомат, с четко заложенным алгоритмом работы, главная цель которого – вытащить деньги. Такие автоматы можно найти в торговых центрах – закидываешь монетку, играешь и думаешь, что сможешь вытащить игрушку. Но секрет в том, что шанс на выпадение игрушки строго прописан. Никакой теории заговора, исключительно бизнес и технологии. И это прописано в патенте Виктора Кислого, и именно это является основой World of Tanks.

Разберем самые интересные моменты.

Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.

Для каждого игрока существует скрытый рейтинг в диапазоне от 0 до 2, на котором основывается алгоритм решения повышения или понижения боевой эффективности техники игрока. Для примера: когда игрок несколько раз проиграл битву, то его рейтингу присваивается определенное значение и система решает ему помочь, делая его танк более сильным – повышает эффективность пробития, толщину брони и прочее. Аналогично в обратной ситуации, игрок делающий серию побед становится легкой добычей для тех, кто еще недавно терпел поражение – эффективность его танка снижается. Помимо этого балансировщик отправляет слишком удачливых игроков к слабым союзникам, и на оборот – слабых игроков к тем, у кого недавно была серия побед.

Wargaming считает, что серия побед должна сменяться серией поражений, и наоборот. Иначе игрок заскучает, от слишком легких или тяжелых боев. Забудьте про скилл. Здесь все решают скрипты.

Premium vehicles typically have advanced capabilities compared to other vehicles of similar tiers, and may be allowed only into a lower range of battle levels than standard vehicles of a similar tier level, thereby encouraging users to obtain premium vehicles. For example, in one embedment, Tier 8 standard Heavy vehicles are allowed in battle levels from 9 to 12, while Tier 8 Heavy premium vehicles get into levels 9-10 and 9-11, thereby avoiding battle level 12. As a result, players are more likely to feel superior, and have a better chance of success in game using premium vehicles because they will never play against as difficult opponents as standard vehicles may face.

Премиальная техника имеет дополнительные преимущества перед обычной техникой, и попадает в легкие бои. Например, стандартный танк 8 уровня может попасть в бои с 9 по 12, а вот премиальный танк 8 уровня попадет в бои 9-10 и 9-11, но никогда в 12. В результате у обладателя премиум техники намного выше шансов завершить бой успехом, и чувствовать себя превосходно, потому что он никогда не попадет к сложным оппонентам. Помимо этого, игроки купившие премиум технику имеют больше шансов завершить первые несколько боев с победой, чтобы простимулировать интерес к игре и покупке новой техники.

Черным по белому, друзья.

Меня удивляет одно. В западной прессе в свое время открытие этого патента вызвало бурный резонанс. Игровые издания разгромили критикой Wargaming.net, а игроки признали World of Tanks огромным разочарованием. В итоге на западе игра потеряла в весе и пользуется популярностью только у тех, кто газет не читает. Но не в СНГ. У нас молчание. Ни одно более-менее крупное издание не написало об этом ни строчки.

У нас нет игровой журналистики? Да, по этой теме существует много видео-разборов, но только от частных лиц. В основном от тех, кто много времени посвятил игре, и внезапно наткнулся на патент. Но широкого распространения информация так и не получила. И этим Wargaming пользуются на полную катушку. Пользуются информационной тишиной и неосведомленностью. Кстати, на официальных ресурсах, если спросить администрацию про патент, то можно получить блокировку аккаунта - так-то!



Понравилась статья? Поделитесь ей
Наверх